Пространство для современных эйчаров  
  right_in.png  right_face.png  right_twit.png  ВК  google_5941  

 

 

Как игровые практики повышают мотивацию. Опыт компании T-Systems

« Назад

06.11.2014 06:59

Согласно прогнозу Gartner, в 2015 году более половины компаний, заинтересованных во внедрении инновационных решений, будут использовать геймификацию в своей деятельности. Как ожидается, в этом году игровые механики для привлечения и удержания покупателей по важности перестанут уступать интеграции с такими сервисами, как Facebook, eBay и Amazon. Тот факт, что 70% компаний из списка Global 2000 используют хотя бы одно игровое приложение в корпоративных целях, может стать сильным аргументом в пользу внедрения геймификации.

Данные по российскому рынку довольно противоречивы. Положительный  момент: большинство работодателей знают об игровых практиках и так или иначе используют их, свидетельствуют данные «Бигл». Лишь 27% не знакомы с подобными инструментами. Сотрудники HR-отделов подходят к вопросу внедрения игровых механик с большим энтузиазмом. В то же время, в отличие от специалистов в области управления персоналом, доля сотрудников, не сталкивающихся с геймификацией, все еще остается высокой – 60%. По наблюдениям экспертов, есть и другие сложности, связанные, в частности, со спецификой восприятия игровых механик разными поколениями сотрудников: чем моложе специалисты, тем важнее и интереснее для них геймификация.

Практика внедрения в T-Systems

Компания T-Systems[1], дочка Deutsche Telekom, приступила к внедрению  системы геймификации в октябре 2014 года. На это было две причины.  

1. Проблемы с обратной связью

Компания провела  внутреннее исследование, чтобы определить основные ценности, привлекающие сотрудников. Выяснилось, что более 60% работников – представители поколения Y, для которых важен баланс работы и личной жизни. Они хотят получать удовольствие от работы, им нужна постоянная обратная связь и поощрения от руководства. Как показали данные, 20% сотрудников T-Systems наиболее привлекательным ценностным предложением считают наличие внерабочих активностей – культурные мероприятия, спортивные секции и т.д. 17% высоко оценивают коллектив и дружескую атмосферу, 9% - взаимопомощь,  для  8% наиболее значима возможность профессионального роста и развития.

 

1  

 

Согласно показателям за май 2014 года, которые складывались из оценки условий труда, возможности соблюдать баланс между работой и личной жизнью и др., 97% работников заявили, что чувствуют себя в компании хорошо.

 

2

 

Однако 60% сотрудников на вопрос, получали ли они за последнюю неделю награду или похвалу, ответили отрицательно. Этот показатель явно указывал на отсутствие необходимой обратной связи со стороны руководства компании.

2. Дефицит квалифицированных специалистов в ИТ-сфере

Эксперты считают, что дефицит высококвалифицированных ИТ-специалистов, обладающих хорошей экспертизой, сохранится. Этот феномен объясняется последствиями демографической ямы и неспособностью вузов выпускать необходимое количество специалистов в условиях динамично развивающейся отрасли.

Помимо классического рекрутинга, T-Systems уделяет внимание образовательной работе и сотрудничеству с вузами в городах присутствия. Как показал опрос среди сотрудников, 77% из них рекомендовали бы компанию в качестве работодателя. Тем не менее проблема удержании персонала никуда не исчезает.

В качестве ключевых показателей эффективности внедрения игровых практик были определены следующие параметры:

-       Увеличение среднего срока работы сотрудников с 1 года до 3 лет

-       Повышение вовлеченности

-       Повышение уровня «самочувствия» персонала на 10%

-       Корректировка бренда работодателя

Внедряя геймификацию, компания T-Systems рассчитывала ускорить обратную связь, повысить эффективность системы мотивации персонала, стимулировать процесс обмена знаниями и повысить привлекательность HR-бренда.

 тоскин а  красникова

 

Механизм и эстетика игры

По словам Елены Красниковой, руководителя Департамента маркетинга T-Systems, отвечающей за развитие внутренних коммуникаций, в компании существуют пять корпоративных принципов, но до определенного момента отсутствовала общая идея. Необходим был фундамент в виде социальной сети – наиболее удобной и понятной для «игреков» формы, с виртуальной валютой в качестве благодарности. Социальная сеть позволяет охватить наиболее важные для молодого поколения сотрудников аспекты (прилюдные поощрения, обратная связь, игровая валюта и бейджи, общение в рамках социальной сети).

Чтобы не навредить рабочему процессу, компания отказалась внедрять  игровые практики во все рабочие процессы. При этом доступ к внешним социальным сетям в компании был открыт.

Техническое решение было предложено компанией «Пряники».  Евгения Любко, основатель Pryaniky.com, утверждает, что на подобные игровые системы работники тратят в среднем 10-15 минут в день, поскольку контент корпоративных соцсетей специфичен (события, благодарности коллегам) и значительно отличается от того, что транслируется во «ВКонтакте» и в  Facebook. При этом все же остается необходимость контроля и мониторинга активности пользователей в системе, особенно в случаях нарушения дедлайнов.

 

3

 

В основу программы легли корпоративные принципы, которые являются правилами поведения в компании и соблюдение которых положительно влияет на бизнес-процессы. За выполнение принципов сотрудники могут благодарить друг друга. Говоря «спасибо» человеку за соблюдение корпоративных правил, менеджмент, по сути, моделирует его поведение.

 

4

 

Технически процесс выстроен таким образом, чтобы пользователи могли проверять обновления как в обычных социальных сетях. Спустя месяц после внедрения системы стало заметно, что у пользователей начинает формироваться привычка использования интранета: приходя на работу, они, прежде всего, открывают соцсеть. Первые благодарности начинают появляться с 7:30.

 

5

 

Игровая экономика

В игровых механиках используются различные средства поощрения. Игровая валюта – мегабайт, причем это «спасибо» можно положить в карман. Она ограничена нематериальной мотивацией и ее нельзя перевести в деньги. Полученные в награду мегабайты можно обменять на что-то полезное в специальном T-Store.

Ежемесячно участники получают определенное количество мегабайт. Потратить они их могут только на поощрение коллег. Оставить себе валюту нельзя – остатки средств сгорают.

 

7

 

Награды - бейджи, которые видны в профайле каждого конкретного сотрудника, можно получить практически за любое действие (участие в дне донора, работа в корпоративной Java-школе и т.д.). Примечательно, что классическая, известная с советских времен доска почета, воплощенная в системе бейджей, очень эффективно работает применительно к «игрекам». Была сделана ретроспектива заслуг за определенный период, выданы награды. Сотрудники с большим удовольствием «меряются» количеством заслуг.

Персональные и общие рейтинги за выполнение конкурсов и квестов. В компании не стали делать командные соревновательные рейтинги. Основная задача состоит в том, чтобы люди сплотились на базе игровой платформы, а рейтинги противопоставляют участников друг другу.

Творческие конкурсы позволяют аккумулировать идеи, устраивать мозговые штурмы. Они не нуждаются в управлении и живут сами по себе. Обмен идеями и своеобразный корпоративный краудфандинг стимулирует вознаграждение от коллег.

T-Store – магазин с подарками, в котором каждый может потратить свои мегабайты. Ассортимент разный – начиная от подарков из серии «хочу, чтобы меня называли весь день по имени-отчеству» и заканчивая дорогими билетами на конференции и сувенирной продукцией.

 

6

8

 

Очевидно, что люди, получающие большее количество мегабайт – лидеры мнений. Система позволяет четко выявить их по рейтингу. Через этих сотрудников компания сможет транслировать необходимую информацию.

Как преподнести

В T-Systems в День корпоративных принципов, который отмечали 25 сентября, дали возможность сотрудникам заполнить небольшие открытки с благодарностями своим коллегам. Акцент был сделан на «спасибо». Затея оказалась популярной: работники охотно заполняли открытки и благодарили коллег. В этот день менеджмент также благодарил работников и раздавал пряники с надписью «спасибо» с чаем и кофе.

Вечером была сделана рассылка с информацией об открытии электронной платформы, которая позволит в увлекательной форме делать то же, что делали весь день – благодарить своих коллег, собирать награды и общаться. Не понадобились даже дополнительные усилия по популяризации программы – работники сами активно подключились, начали создавать группы.

Первые результаты

Количество активных пользователей за месяц достигло 730 человек. Пользователи совершили 6585 действий в системе. Участники благодарят друг друга, ставят лайки, получают бейджи и т.д. За месяц было собрано более 24 000 мегабайт благодарностей. Интересно, что количество участников внутренней корпоративной сети полностью совпадает с количеством сотрудников – «игреков».

Внедренная система позволила ускорить получение обратной связи за счет мгновенной возможности сказать/не сказать «спасибо» коллеге или подчиненному. Она способствует моделированию корпоративных принципов, поскольку наградить коллегу виртуальной валютой без указания причины невозможно. Конкурсы и краудфандинг стимулируют поиск новых идей и решений, а также процесс обмена знаниями. В T-Systems отмечают, что корпоративные новости стали лучше распространяться и доходить до читателей.

Геймификационная платформа от «Пряников» легла в основу всех коммуникаций в компании и стала той нитью, на которую компания смогла нанизать все имеющиеся в системе мотивации персонала мероприятия.

 

9

10

 

За что благодарят:

 

11

Автор: Иван Ильин 

О зарубежном опыте внедрения систем геймификации на примере китайской компании Shanda Interactive Intertainment читайте в статье: http://neohr.ru/hr/article_post/programmy-voznagrazhdeniya-na-osnove-geymifikacii

Все тонкости работы с игровыми системами – в авторских колонках Евгении Любко, основателя социально-мотивационной платформы Pryaniky.com: http://neohr.ru/evgeniya-lyubko

 

 

 

 



[1] Внедряет и управляет информационно-коммуникационными технологиями (ИКТ), используя глобальную инфраструктуру дата-центров и сетей. Насчитывает 52 000 сотрудников в 20 странах. Оборот за 2012 год – около 9 млрд евро. В России работает с 1995 года. Российское подразделение T-Systems CIS имеет головной офис в Москве, а также представительства в Санкт-Петербурге, Екатеринбурге и Воронеже.

 

Копирование и любая переработка материалов с сайта neohr.ru запрещены


Комментарии


Комментариев пока нет

Добавить комментарий *Имя:


E-mail:


*Комментарий: