Геймификация шаг за шагом: как запустить гейм-проект в компании

« Назад

20.08.2014 18:47

Авторская колонка Евгении Любко, директора по развитию корпоративной социально-мотивационной платформы  Pryaniky.com

любко «Acronis» на 5% поднял уровень удовлетворенности клиентов при помощи геймификации. Chiesi Pharmaceuticals в 4 раза увеличила вовлеченность сотрудников в обучение при помощи геймифицированных бейджей. «М.Видео», i-Free, «Крок» создают позитивную атмосферу сотрудничества при помощи геймифицированных благодарностей.

Тут и там все чаще звучат впечатляющие результаты корпоративной геймификации. Как и многие новые инструменты, уже имеющие успешное применение, геймификация многими воспринимается как волшебная таблетка: «сейчас мы все у себя геймифицируем и будет нам счастье». Но – увы. Счастье само по себе не случается, и даже игровые подходы тут не помогают. Счастье требует умелого управления, в том числе управления теми инструментами, которые помогают его соорудить, например, геймификацией.

Подумайте сами: мы же не ждем, что, внедрив CRM, мы сможем уволить продавцов, потому что система сама начнет продавать. И не ждем от менеджера задач, что он сам решит все накопившиеся задачи. Но эти инструменты помогают ускорить бизнес-процессы, увеличить их результативность, освободить от рутины человеческие ресурсы. И внедряя CRM и таск-менеджер, мы (в идеале) тщательно изучаем наши бизнес-процессы, выбираем ответственных, прописываем KPI. То же самое происходит и при внедрении проекта геймификации.

Чтобы геймифицированное счастье стало возможным, для начала нужно ответить самим себе на ряд вопросов:

  • Какую задачу мы хотим решить?
  • Как и в чем мы будем измерять эффект?
  • Кто будет всем этим пользоваться?
  • Кто будет руководить процессом?
  • Какой бюджет нам потребуется?

И уже после этого – какие инструменты мы выберем?

Бездумное обвешивание всего баллами и бейджами без поиска ответов на первые 5 вопросов, обычно приводит к противоположному эффекту. Но если пройти первые 5 шагов и получить на них положительные ответы, вероятность успеха и ожидаемого эффекта (и даже эффекта, превосходящего ожидания) практически гарантирована.

Давайте рассмотрим, что вас на этих пяти шагах может ждать.

1.     Какую задачу мы хотим решить?

Какие задачи вообще решает геймификация? В клиентских запросах, с которыми сталкиваемся мы, лидируют повышение продаж и усиление мотивации. Но если повышение продаж – задача вполне конкретная, то под усилением мотивации может также скрываться повышение производительности (мотивация к достижению успеха), снижение текучести (мотивация работать на данную компанию как можно дольше), сплочение коллектива (мотивация к активной совместной работе) и т.п. Чем более четко будет сформулирована задача, тем выше вероятность успеха в ее решении и измерении эффекта.

2.   Как и в чем мы будем измерять эффект?

Ответ на этот вопрос вытекает из ответа на предыдущий. Снижение текучести будем считать в показателях текучести, производительность – в исполняемости KPI, лояльность и вовлеченность – в соответствующих этим показателям метриках. Важный нюанс: чтобы эффект от внедрения новой программы можно было объективно измерить, в компании уже должна быть история измерений целевого показателя. Если мы посчитаем показатель вовлеченности один раз на старте программы и через полгода ее работы, нельзя будет однозначно утверждать, что именно геймификация оказала влияние на рост показателя – возможно, сыграли роль другие факторы. Но если в компании уже есть история измерений вовлеченности хотя бы за предыдущие 1-2 года, то в этом случае результаты до и после можно будет считать валидными.

3.   Кто будет всем этим пользоваться?

Мой опыт показывает, что геймификация применима для всех поколений, но для «игреков» и для «бумеров» она будет иметь разный «внутренний маркетинг»: например, виртуальная валюта, запускаемая на производственном предприятии с аудиторией персонала 40+, может не называться ни валютой, ни геймификацией, но программой признания и повышения результативности. Не зависит успех программы и от профессиональной принадлежности аудитории – здесь лишь вопрос выбора сценария. А вот от чего зависит точно, так это от позиции топ-менеджмента в том, стоит ли мотивировать людей чем-то, кроме зарплаты, а также от того, насколько зарплата низка по сравнению со среднерыночным уровнем (или насколько она приблизилась к прожиточному минимуму). Людям, которые работают на уровне выживания, предлагать обогатить их работу игровыми элементами бессмысленно и даже нечестно.

4.   Кто будет руководить процессом?

Как правило, эта нагрузка ложится на HR-менеджера. В крупных компаниях, имеющих выделенный департамент внутренних коммуникаций, – на внутреннего коммуникатора. В отдельных  случаях – на маркетологов, IT-директора и даже специальных fun-менеджеров. Если проект запускается не на всю компанию, а на отдельное подразделение, то обычно руководителем проекта становится руководитель этого подразделения или человек, назначенный им.

5.    Какой бюджет нам потребуется?

Бюджет сложится из трех составляющих:

  • Игровое «оснащение» (программный продукт или же физические игровые элементы: доски почета, игровые деньги, медальки…)
  • Призовой фонд
  • Трудозатраты руководителя проекта (если потребуется отдельный человек)

Дальше «вилка» бюджета в расчете на одного человека сильно разнится от компании к компании и имеет зависимость от поставленных задач, но в целом можно провести следующую аналогию: годовой бюджет проекта геймификации в компании в расчете на одного сотрудника будет сопоставим с: а) одним подарком на 8 Марта или 23 февраля; б) тремя обедами, компенсированными сотруднику; в) 30% стоимости участия сотрудника в новогоднем корпоративе.

Такое сравнение, кстати, хорошо работает при обосновании затрат для руководства: поневоле задумаешься, как окупятся вложения от одного подарка или от годового проекта, направленного на повышение эффективности труда.

Ответив на эти вопросы, можно переходить к выбору инструментов и проработке сценария. Но об этом мы поговорим в следующих статьях.

Читайте также:

Рекрутинг по ту сторону баррикад

Как повысить мотивацию сотрудников

Корпоративные социальные сети повышают вовлеченность и ускоряют инновации  

 

Recruit_1000x90_03

 

yaware зел  banner4

 

728.2 ecp_640x80

 



Комментарии


Комментариев пока нет

Добавить комментарий *Представьтесь:


*Комментарий:




Копирование и любая переработка материалов
с сайта neohr.ru запрещены

Copyright © Neo HR 16+

Реклама: оставить заявку
О проекте | Политика конфиденциальности

Сетевое издание Neo HR. Свидетельство о регистрации средства массовой информации в Федеральной службе по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций
ЭЛ № ФС 77 – 57596 от 08.04.2014 | Московская область
Учредитель: Ильин И.К. | contactus@neohr.ru | 8|925|3625348